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12月進捗

ブログ20151213サンプル1
(画像は開発中のものです。ネタバレ防止のため最後のコマはモザイクかけてます)
完成したもの
・マップ全般
・クエスト
・戦闘イベ(セクハラやHなカットイン、立ち絵等)
・Hイベント一部
製作中
・メインストーリー
・バトルバランスの調整
・Hイベント
・捕虜、監禁システム

ブログ20151213サンプル2
(画像は開発中のものです)

マップ全般ができましたので残りはHイベントとバトルバランスになります。ボス敵にはHな攻撃をしかけてくるものがいます。H攻撃をうまく耐えつつ戦うことがボス戦での攻略の鍵となるようにしたいと思います。戦闘中のHイベでは基本挿入なしの焦らしやソフトリョナを予定しています。
普通のボスのギミックはぽんぽん思いつくのですがH攻撃絡めたギミックとなると中々調整が難しいです。2月頃にはゲームデータの更新できればと思います……。
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コメント

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No title

お疲れ様です。完成楽しみにしています

No title

お疲れ様です、触手いいですね!更新が楽しみです^^
H攻撃有のボスですか。。。ぱっと思いつくのは拘束系だと特定の属性攻撃で解放されたり、ガードなどで防ぐとかでしょうか?あとはひるませてる間に服を着てH耐久回復!とかw
それと難易度とかの調整はそこまで厳密にしなくていいのではないかと思います。次の更新で完成するわけではないのでプレイヤーのフィードバック受けて微調整するって感じだと楽だと思いますよ。なかなか製作者本人だとギミックが分かってるせいでなかなか調整が難しいですからねえ。

No title

>> さん
ありがとうございます、頑張ります。

>>津島さん
拘束系に特定の属性攻撃で解放良いですね。魔法石、武器防具からスキル習得するシステムなので自由度を保つためにある程度緩い設定にすればいけそうです。あとはどのタイミングで敵がH攻撃してくるのかが非常に迷っています。ランダムなのかプレイヤーorボスのHPが一定の割合になった時なのかギミック解き失敗時なのかetc
難易度に関しましては仰るとおりほどほどに調整して、まずかったら次の更新で修正等していきたいと思います。製作者だとギミック分かってしまっていますのでついつい難しくしてしまうんですよね。
実はOrikaテスト版のラスボス(ラヴィス)ですが本来はもう少し強くてその段階でリアルの友人にテストプレイしてもらったところ「これ難しすぎるやろ、作者以外勝てる気がしない」と言われましたw

No title

>>零時さん
攻撃タイミングですか?どこまで致命的なH攻撃かでもだいぶ変わってきますがランダムやプレイヤーのHP依存は難易度が高くなりがちですねえ。ギミック解き失敗時は事前に情報を集めれる機会を設けておいてそれがあれば普通にクリアできるようにしておけばそこまでゲームになれていない人でも行けるのではないでしょうか。
あとはH攻撃や特殊攻撃前に「嫌な予感がする」や予備動作を入れるようにしておけばプレイヤー側も準備ができるのでぐっと難易度が下がりますよb
シチュエーションとしては弱ったとこを追撃とか最高ですがなかなかゲーム性と両立がしづらいんですよねえ。HP依存系だと最悪プレイヤーにそれがあると気づかれないまま倒される可能性もあるとこがなかなかw
討伐系サブクエストとかでいろいろ試してみるものいいかもしれないですね。鬼畜難易度でも大丈夫ですしw
難易度調整は一番大変ですからね>< 製作者自身では簡単すぎるくらいがちょうどいいとはよく言われてますねw

No title

能力低下系はともかくとして、一定確率で行動阻害する系の拘束攻撃とかは
結構慎重に難易度調節しないといけないから大変よね

No title

戦闘中のイベントでソフトリョナがあるようなので、
リョナラーの自分としてはとても楽しみです。
触手系の敵なら、触手で拘束してから、電撃や触手を
鞭のように使ってオリカの体を打ちまくるみたいな感じを
思い浮かべました。また、太くて頑丈な触手で
今流行りのリョナの鐘みたいな感じもいいなと妄想しています。
相手が複数の下魔やオーク系なら、1,2体がオリカの動きを
羽交い締めなどで封じ、残りが腹パン連打とか。

No title

>>津島さん
H攻撃、特殊攻撃前に予備動作を入れるのが良さそうですね。弱ったところに追撃的なシチュは好きなのでHP依存の仕掛けも作るかもしれません。敵からの攻撃には会心がありませんのでオーバーキルされないよう調整するかオーバーキルされたらされたで違和感なく敗北シーンに移行しようかと思います。そういえばゲーム難易度ですがリアルの友人からも製作者が簡単すぎる位のがいいよと言われましたです……。

>> さん
行動阻害系の拘束攻撃はゲームバランス、テンポを崩しますのでギミック失敗した場合に行動不能状態(=そのまま敗北濃厚)みたいな感じにしようと思っています。同じ理由で状態異常にも気を使いたいですが、スキルの差別化のためにDotや能力低下(5%~10%の微量)は満載です。

>> さん
戦闘イベで締め付けや磔、焦らしみたいなのを考えています。触手+電撃良いですね、次の更新には間に合いませんがやってみたいと思います。複数の下魔、オーク戦では拘束されてソフトにですがボコボコにされちゃう予定です。戦闘イベはその後の敗北シーンともつながり持たせたいので汎用的に作れなくて時間がかかってしまうのが難点ですが頑張りたいと思います。
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